茶铭SerenMaze 谁手机丢了实名不了跑这来发文章 那么众所周知,小码王最近出了一个新活动 150挑战,顾名思义,就是让你做个完成度较高作品,但得控制在150个积木左右,然后投稿。 (这估计是这帮XXS乱投作品最合适的一次,因为TA们这些玩意估计100blocks都不到) 那么问题来了:做什么类型的作品,能够既保证作品的高质量,又能满足投稿需求(人话就是做什么又不费力又好看好玩好上瘾,有种五彩斑斓的白的美感)。 示例作品就是一个跑酷 但对于跑酷这种简单好做的程序,很显然不够有精选作品的竞争力。 别急,我们来一步步的分析这个挑战: 开始之前 首先,你得知道自己作品做了多少积木。 本来我是不想写这些的但考虑到某些人刚接触sc所以还是写一下好 常见的有两种办法: 在创作页空白区域,右键。会看到一个“删除XX积木”字样。这就是你这个角色的积木数,把所有角色积木数相加就行。 打开Turbowarp编辑器,点击插件,往下翻找到“Block count”,启用。 然后你就可以在TW里面看到你这个作品的积木数了 做什么 150块积木有多少?举个例子。 这是B22 四万字中文画笔字库,它有419blocks 一个字库引擎都能超出限制,可见其限制之深。 那么,在这么短的可操作范围里,怎么样能让自己的作品显得逼格更高? 只有一种办法 挑战并未限制造型数,因此可以靠UI来包装作品从而来掩盖其因交互不足而带来的缺陷。 关于UI效果设计,可自行前往小码王教程区进行了解 什么类型的作品吃造型?当然是小游戏 过关式小游戏突出一个特点:简单,好看,易上手。做起来也十分引擎化,是十分适合上手的选择 (就比如这玩意,实际上没什么技术含量,靠列表存储颜色数据实现的小游戏,但它就是因为1角色和动效拿了个精选) 怎么做 如果问我怎么做好一款小游戏,那我会回答六个字:公式化、模板化 小游戏虽然看起来没有跑酷那么俗,但其实这俩玩意本质上是一样的。不过小游戏的UI操作空间更大,这里我只教最基础的小游戏做法 首先,做个首页 页面之间用广播来控制切换(注意拿个私有变量把克隆体和本体区分开) 然后写个选关,这部分可以看小码王的教程 最后,写每个页面的小游戏判定机制 玩sc玩的好的就用list存每关数据然后模块化判定,玩不好的就叠广播和变量,反正发广播就一个积木,变量当侦测使😂 然后你的作品就可以投稿了 一点想说的 这次这个挑战,真的给人有种感觉,小码王没活了。 之前头像框活动返厂时我就有点预感,这次是真不装了,直接摆。 挑战本意是好的,提高用户积极性,从而拉动社区活力。 但你看看这交上来的都是点什么玩意😅 (哥们你是真饿了) 社区目前主要的问题是分层太大,好的好,差的差,而且还是烂活居多。 150挑战明显就是在试图拉近这两拨群体之间的关系:让会sc的用150个积木给那些不会sc的上上课,教他们怎么把作品做好。 但现在看来,没有效果。 如果这种情况继续下去,我真的很担心小码王社区的未来。